Перша річниця релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 — це не просто календарна дата, а підсумок безпрецедентного шляху «виправлення помилок». Для багатьох гравців цей рік ставПерша річниця релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 — це не просто календарна дата, а підсумок безпрецедентного шляху «виправлення помилок». Для багатьох гравців цей рік став

Від сирого релізу до живої Зони: підсумки року S.T.A.L.K.E.R. 2

2025/12/30 15:00

Від сирого релізу до живої Зони: підсумки року S.T.A.L.K.E.R. 2

Перша річниця релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 — це не просто календарна дата, а підсумок безпрецедентного шляху «виправлення помилок». Для багатьох гравців цей рік став тривалим платним бета-тестом, де вони на власні очі спостерігали, як сирий продукт поступово перетворюється на ту саму гру, яку обіцяли в трейлерах. Розповідаємо, як GSC Game World боролися з технічними катастрофами, повертали вирізані фічі та що з цього вийшло.

Залишити коментар

Перша річниця релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 — це не просто календарна дата, а підсумок безпрецедентного шляху «виправлення помилок». Для багатьох гравців цей рік став тривалим платним бета-тестом, де вони на власні очі спостерігали, як сирий продукт поступово перетворюється на ту саму гру, яку обіцяли в трейлерах. Розповідаємо, як GSC Game World боролися з технічними катастрофами, повертали вирізані фічі та що з цього вийшло.

Релізний стан: нестабільна Зона

Старт гри 20 листопада минулого року можна охарактеризувати як маленьку катастрофу. Гравці зіткнулися з вкрай полярними думками: від дикої радості ветеранів до розчарування фанатів модів на кшталт Anomaly, які очікували зовсім іншого ігрового досвіду. Попри класно передану атмосферу, більшість обговорень точилося про технічний стан гри. Фанати серії, які чекали 18 років продовження жартували, що інакше й бути не могло: «це данина традиції першого „Сталкера“, який теж на релізі критикували за погану оптимізацію». Однак, для нових гравців, на яких самі ж розробники робили ставку, подібні аргументи виявилися не переконливими, тому багато геймерів просто оформлював повернення коштів або відкладав гру до кращих часів.  

Основні технічні та геймплейні претензії на старті:

Гра демонструвала жахливе навантаження на процесор, особливо на базах сталкерів. Власники відеокарт з 8 Гб пам’яті страждали від постійних лагів, а нескінченне кешування шейдерів та витоки оперативної пам’яті могли призвести до повного зависання системи.

Зламаний A-Life 2.0 можна по праву вважати найбільшим розчарування сталкерської спільноти. Система симуляції життя, яку GSC активно рекламували як революційну, на релізі була фактично відсутньою і близько не дотягувала до рівня попередніх частин. Зона відчувалася порожньою, а NPC поводилися вкрай нелогічно. Після релізу згадку про A-Life 2.0, як революційну систему було «під шумок» прибрано з опису гри в Steam. 

Мутанти були справжніми «губками для куль», витримуючи неймовірну кількість влучань навіть на низькій складності. NPC мали «снайперську» точність із дробовиків на божевільних відстанях. Ремонт екіпу коштував дорожче за нову зброю, а вага деяких предметів в інвентарі була нелогічною.

У повітрі могли висіти «лисі голови» охоронців, дерева з’являлися прямо перед носом гравця, а геометрія в Прип’яті була зламаною.

Фундаментальною причиною технічного стану фахівці називають передчасний перехід на рушій Unreal Engine 5, який на той час був надто сирим, і з яким студія раніше не працювала. Розробка ж S.T.A.L.K.E.R. 2 спочатку починалася на попередній версії Unreal, а оригінальна трилогія розроблена на власному рушієві GSC X-Ray Engine. Тут варто відзначити, що більшість сучасних ігор, які використовують Unreal Engine 5 виходять на релізі погано оптимізованими через специфіку рушія. 

Загалом нинішня команда GSC це майже з нуля створена команда і за великим рахунком S.T.A.L.K.E.R. 2 — це їх перший проєкт у такому складі. Так у складі команди є ветерани студії, але виклики, спричинені війною та релокацією студії з Києва до Праги дуже вплинули на процес розробки та концепцію гри. Навіть претензій до A-Life 2.0 могло б бути менше, якби ключовому програмісту цієї системи Дмитру Ясєнєву не довелося брати зброю до рук, щоб захищати Україну від окупанта. 

Попри поганий стан і наявність гри в Xbox Game Pass, де гра була доступною за підпискою лише за перший тиждень Серце Чорнобиля продалася тиражем в 1 млн копій за перші два дні.

Перша фаза порятунку

GSC Game World відреагували на критику миттєво. Вже через тиждень вийшов патч 1.01, що містив понад 650 виправлень. Це був лише початок «марафону латання дірок». Менш ніж за місяць кількість зафіксованих багів перевищила 2500. Надалі великі оновлення виходили майже щомісяця.

Патчі 1.1 та 1.2 зосередилися на стабілізації гри: виправляли квести, що не запускалися, та soft lock місій, коли під час проходження деякі баги зупиняли прогресію сюжету. Однією з кумедних, але показових правок було виправлення можливості використовувати батон як броню. Також у патчі 1.2 з’явилися індикатори стану зброї в інвентарі та перші спроби реалізувати контактні тіні від ліхтарика. 

Станом на березень цього року в гру зіграли 6 млн геймерів. Це хороший результат оскільки гра цілий рік не виходила на PlayStation 5 через тимчасову ексклюзивність з Microsoft.  

Проте на цьому етапі гра все ще лишалася далекою від хорошого стану прогрес був помітний на папері, але фундаментальні проблеми, як-от продуктивність та A-Life, все ще вимагали глибинної переробки. Кожен новий патч містив стіну тексту про низку виправлень і покращень, але в цілому цього було недостатньо для гравців, які почали вимагати від GSC поділитися конкретними планами про розвиток гри.  

Точка перелому та Дорожня карта

Справжній зсув у сприйнятті гри стався навесні та влітку 2025 року. Коли GSC представили дорожню карту, яка обіцяла повернення класичних фіч, а також Mod Kit для модифікації гри. З цього моменту починається не просто «фікс» гри, її безпосереднє покращення через додавання нових механік.

Справжнім проривом став патч 1.5, що вийшов у червні, який реанімував систему A-Life. Вперше система симуляції життя запрацювала так, як це було задумано розробниками, хоч і далекою від ідеалу. NPC отримали власні цілі, почали мандрувати Зоною незалежно від гравця, вступати в сутички та взаємодіяти зі світом, але «бульбашка», яка спавнила NPC залишалася в радіусі 50 метрів від гравця.

Також імплементували довгоочікуване лутання мутантів, що додало мотивації полюванню та посилило роль вчених як покупців трофеїв. 

Нарешті було додано синхронізацію губ під українську озвучку, оскільки раніше вона працювала лише для англійської версії.

Друга дорожня карта обіцяла ще більше: прилади нічного бачення, біноклі та оновлення рушія Unreal Engine 5.

У патчі 1.6 «Ніч мисливця» з’явилися три моделі ПНБ — від простих моноклів до вдосконалених пристроїв. Це кардинально змінило нічний геймплей. Разом із цим підправили стелс: NPC стало важче помітити Скіфа в кущах чи очереті.

Нова квестова лінія з Гонтою (персонажем із «Поклику Прип’яті») не лише розважила ветеранів, а й познайомила новачків із механіками полювання на монстрів.

До річниці гри з патчем 1.7 додали найвищий рівень складності, що в поєднанні з режимом «Експедиція», яка дозволяла зберігатися лише у великих хабах або під час ключових моментів, перетворив гру на справжній хардкорний експіріенс. 

A-Life прокачали ще більше, «бульбашку» спавну збільшили вдвічі і тепер гравець рідко зустрічає раптову появу ворогів, а самі не ігрові персонажі отримали більше цілей в Зоні. Так одним із завдань для NPC стала боротьба за контроль над територіями і тепер кожен мутант чи сталкер часто зіштовхуються між собою. Така активність штучного інтелекту часто генерує класні ситуації, які не потребують прямого залучення гравця, а про деякі конфлікти можна дізнатися вже постфактум на що вказують безліч трупів. Нарешті система A-Life почала нагадувати саму себе часів оригінальної трилогії.

Вперше з моменту релізу гри S.T.A.L.K.E.R. 2 отримав значний буст до оптимізації. За даними тех експертів з Digital Foundry в середньому показник кадрів за секунду виріс на 20%. Це вже більше не «лагаркер», а хороша оптимізована гра.

Також повністю переробили інвентар, зробивши його стилістично близьким до «Поклику Прип’яті», що значно спростило менеджмент ресурсів і додало ясності у впливі артефактів на стан гравця.

Оскільки технічний стан S.T.A.L.K.E.R. 2 пофіксили крайній на цей час патч 1.8 повністю зосереджений на новому контенті. Якщо квестова лінія Гонти це невеличка пригода, яка більше заточена на пояснення нової механіки, то «Нерозказані історії» — це цілий ланцюжок нових квестів довжиною від пʼяти до восьми годин. Деякі локації переробили і доповнили новими рівнями та взаємодіями. В арсеналі Скіфа зʼявилися дві нові зброї та дві модифікації старих зразків. Сама ж історія «Нерозказаних історій» завершує цикл ARG квестів від розробників, і потроху підводить до подій майбутніх DLC.

Зона нікого не відпускає

За рік S.T.A.L.K.E.R. 2 пройшов шлях від сирого релізу до міцного готового проєкту. Головний підсумок — гра нарешті стала стабільною з новими фічами та контентом. Багів стало в рази менше, оптимізація дозволяє грати навіть на середніх системах (хоча для ідеальної плавності все ще потрібне потужне залізо), а контентне наповнення (ПНБ, нові аномалії, квести) наповнює Зону життям.

Попри те що не весь обіцяний функціонал з дорожніх мап вдалося реалізувати, наприклад, біноклі досі не додали (їх впровадження очікується наступного року), потенціал для розвитку гри великий. 

Оновлення Unreal Engine 5 до стабільнішої версії має остаточно розв’язати проблему гри з освітленням та продуктивністю. Вже триває робота над доповненнями. Чутки та знахідки в коді вказують на повернення в Лиманськ та нову історію навколо персонажа, на ім’я Норд.

Нещодавній реліз гри на PlayStation 5 геймери зустріли набагато тепліше, а українці вивели її на першу сходинку продажів в місцевому PlayStation Store. Кількість одночасних онлайн гравців в Steam вказує на повернення уваги починаючи з патчу 1.5 і на момент релізу версії 1.8 склав майже 14 000 гравців, що є найкращим показником з лютого. 

Якщо ви чекали поки Зона стане стабільнішою чи вас стримували технічні аномалії, зараз найкращий щас поринути в сталкерський двіж і дослідити її таємниці. 

На росії намагаються перепродати S.T.A.L.K.E.R. 2 під назвою «Игра часть 2» та обійти заборону на гру
По темi
На росії намагаються перепродати S.T.A.L.K.E.R. 2 під назвою «Игра часть 2» та обійти заборону на гру
«Агресивний русофобський контент». Генпрокуратура рф оголосила студію розробників S.T.A.L.K.E.R. 2 «небажаною організацією»
По темi
«Агресивний русофобський контент». Генпрокуратура рф оголосила студію розробників S.T.A.L.K.E.R. 2 «небажаною організацією»
«Зона, як і реальне життя, помилок не пробачає». Розробники S.T.A.L.K.E.R. 2 разом із ДСНС випустили відео про небезпеку підозрілих предметів
По темi
«Зона, як і реальне життя, помилок не пробачає». Розробники S.T.A.L.K.E.R. 2 разом із ДСНС випустили відео про небезпеку підозрілих предметів
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Залишити коментар
Ринкові можливості
Логотип Threshold
Курс Threshold (T)
$0.00906
$0.00906$0.00906
-0.12%
USD
Графік ціни Threshold (T) в реальному часі
Відмова від відповідальності: статті, опубліковані на цьому сайті, взяті з відкритих джерел і надаються виключно для інформаційних цілей. Вони не обов'язково відображають погляди MEXC. Всі права залишаються за авторами оригінальних статей. Якщо ви вважаєте, що будь-який контент порушує права третіх осіб, будь ласка, зверніться за адресою service@support.mexc.com для його видалення. MEXC не дає жодних гарантій щодо точності, повноти або своєчасності вмісту і не несе відповідальності за будь-які дії, вчинені на основі наданої інформації. Вміст не є фінансовою, юридичною або іншою професійною порадою і не повинен розглядатися як рекомендація або схвалення з боку MEXC.

Вам також може сподобатися

Кабмін відстрочив введення POS-терміналів для ФОПів 1-ї групи. Коли це все ж стане обов'язковим

Кабмін відстрочив введення POS-терміналів для ФОПів 1-ї групи. Коли це все ж стане обов'язковим

Кабінет Міністрів відклав обов’язкове використання платіжних терміналів ФОПами 1-ї групи — така вимога відтермінована до трьох місяців після завершення воєнного
Поділитись
Dev2025/12/30 16:25
Держава віддає понад 100 об’єктів АРМА на потреби ВПО — деталі

Держава віддає понад 100 об’єктів АРМА на потреби ВПО — деталі

Як повідомила прем’єрка Юлія Свириденко, держава передає державну нерухомість та арештовані об’єкти, які перебувають в управлінні АРМА, для розселення внутрішнь
Поділитись
Finance2025/12/30 16:34
Максін Вотерс вимагає слухання SEC щодо закритих криптовалютних справ

Максін Вотерс вимагає слухання SEC щодо закритих криптовалютних справ

Представниця Максін Вотерс офіційно звернулася до голови Комітету Палати представників з фінансових послуг Френча Хілла з проханням призначити наглядове слухання з головою Комісії з цінних паперів і бірж США Полом
Поділитись
CryptoNews2025/12/30 16:26