魔獸世界與 Roblox 的成功在於金幣不是終極價值,最有意義的東西無法用錢買到。而 Web3 遊戲將可重複行 […] 〈為什麼打金工作室養活了魔獸,卻「殺死了」所有 Web3 Game〉這篇文章最早發佈於動區BlockTempo《動區動趨-最具影響力的區塊鏈新聞媒體》。魔獸世界與 Roblox 的成功在於金幣不是終極價值,最有意義的東西無法用錢買到。而 Web3 遊戲將可重複行 […] 〈為什麼打金工作室養活了魔獸,卻「殺死了」所有 Web3 Game〉這篇文章最早發佈於動區BlockTempo《動區動趨-最具影響力的區塊鏈新聞媒體》。

為什麼打金工作室養活了魔獸,卻「殺死了」所有 Web3 Game

魔獸世界與 Roblox 的成功在於金幣不是終極價值,最有意義的東西無法用錢買到。而 Web3 遊戲將可重複行為與可自由退出的資產結合,注定讓玩家變成資本與腳本,而非真正的人類。本文源自 Lao Bai 所著文章,由 Foresight News 整理、編譯及撰稿。 (前情提要: 全球頂尖大模型,通關不了《寶可夢》:這些遊戲都是AI的噩夢) (背景補充: AXS暴漲 36%!領漲GameFi板塊全面反彈近5%,遊戲山寨季真的來了?)   前段時間我有發 Tweet,說我兒子往 Roblox 裡瘋狂充值買 Robux 偷別人道具的事兒,感慨這遊戲比原神的抽卡和泡泡瑪特的盲盒厲害多了,真正的氪金之神,引起了不少網友的共鳴,那篇也是近期流量最大的一篇。 第二天忽然想到 – 為什麼 Roblox 這麼氪金的遊戲,裡面貌似沒有「打金工作室」?或者說,即便有,為什麼對遊戲生命週期幾乎完全沒有影響?正好前兩天 @j0hnwang 也翻出來他之前寫的 Roblox 的文,說了這個事兒,我之前有收藏過,又回去讀了一下。 John 的觀點是 – Roblox 把經濟系統視為遊戲的一部分。而加密遊戲則將遊戲視為經濟系統的幌子。認為中心化的經濟機制有助於構建更可控的遊戲體驗。 這個有道理,Web3 Game 不夠好玩也是之前大家詬病的東西,但這一輪的 Web3 Game 其實可玩性有了很大提升,經濟機制也是非常中心化的調控,結果卻沒有任何的不同,一定有哪些其他的原因。 然後我又想到了魔獸世界和 Kaito,前段時間 X 封掉 Kaito API 那天,我有說過下面的話。 行為一旦可被規模化,就一定會被工業化 從當年 Web2 魔獸世界的「Chinese Farmer」開始,到後來 Web3 X2Earn 的腳本,打金工作室,現在嘴擼帶來的則是必然出現的「AI 批量起號,多人矩陣嘴擼」。 所以嘴擼不是被聰明的散戶或者 KOL 玩壞的,是被『可複製性』這個屬性玩壞的,這也不是 Kaito 一個專案的問題,基本上是所有激勵系統最終的宿命。 那魔獸世界與 Roblox 的秘訣到底是什麼?為什麼工作室殺不死他們,為什麼美服第一次出現 Chinese Farmer 之後,魔獸金幣通貨膨脹,玩家怨聲載道了一段時間,後面卻慢慢接受,變成了一種遊戲內的固定生態? 一定有一些 Web3 Game 沒有的東西,絕不僅僅是中心化經濟機制這麼簡單。 先說魔獸世界 一. 金幣不是「終局價值」 這一點深度玩過 WOW 的網友應該都知道,在遊戲裡面金幣跟你的身份地位基本不掛鉤,你的成就,排行,聲望之類的沒法用金幣直接買到,下副本出了一件頂級裝備,要么 Roll,要么大家用 DKP,拿貢獻度來競價。最後拾取的玩家還直接綁定,沒法拿出去賣錢。 所以金幣最多讓你省點時間,但沒法讓你跳級成核心玩家。當時國內很多頁遊就是完全反著來,RMB 氪金大 R 秒天秒地秒一切,跟現在的 Web3 遊戲風格其實有點像。 究其本質,在魔獸世界裡,一切「有意義的東西」 – 頂級裝備,成就,頭銜,副本貢獻度等等,都沒法用金幣直接買到。所以雖然打金這個動作可以被規模化進而導致了第一批 Chinese Farmer 的工業化,但其始終無法主導遊戲的核心體驗。換句話說,這種「工業化」被限制在了遊戲的「邊緣層」。 二. 官方的「吸納而非對抗」 暴雪在打金工作室出現之後做了一系列動作,事後看都非常聰明: 一是官方可控 – 允許你拿真錢買金幣,但是價格由系統調節,而且沒有自由金融出口,把地下黑市變成了官方換匯; 二是加了各種門檻 – 比如日常,週常,各種 CD 鎖定……你號再多等級再高也得老老實實靠時間等著,稀釋工業化優勢; 三是加入更多金幣買不到的「有意義的東西」,就像上面說的公會,團本,社交聲望……導致後來有了金團和 GKP,但各種副本首殺都是各種頂級公會先完成,絕不可能由金團做到,所以打金在魔獸世界永遠是個「二等公民」。 至於 Roblox,邏輯還稍微有些不同 一. 鼓勵創意而非重複勞動 你看我之前寫 Roblox 文引用的那篇,就知道 Roblox 裡面最賺錢的,不是刷資源這種重複性勞動,這些都油水不大。 真正賺錢的,是做地圖,設計玩法,營運社群等行為。 這些都很難被工作室規模化複製,你刷再多資源,也刷不出一個受小孩子歡迎的玩法(不過現在有了 AI,這個事兒是不是也有可能「批量化設計」)。 二. 經濟系統內部封閉循環,資產兌換不自由 這個有點類似 John 說的思路,你拿信用卡買 Robux 是很迅速,但反過來 Robux 換現金就沒那麼絲滑了,有門檻,延遲和比例損耗,所以套利搬磚之類的手法在這邊不好使。 且 Roblox 裡面的錢大多流向了平台抽成,上面說的各種頭部創作者以及遊戲內消耗,是個封閉循環的經濟系統,沒有什麼溢出。 當然,無論是魔獸世界還是 Roblox,好玩 + 有很多人玩,是構成他們底座的最重要基礎,這點毋庸置疑。 反觀 Web3 Game 集體陣亡的真正原因在哪? 回想一下,拋開好不好玩這個因素,也許鏈遊一開始設計的初衷就註定了今天的結果。 幾乎所有鏈遊,允許的都是「可重複行為」+「可自由退出的資產」。 那在 Web2 遊戲體系早已成熟的年代,這必然會讓鏈遊的最終玩家變成資本 + 腳本,而不是人類。 換句話說,但凡 Play 和 Earn 掛鉤,這事兒就一定會是這個結果。 無論你是 Play 2 Earn,還是後面改良的 Move 2 Earn,亦或者 Play & Earn,都是換湯不換藥,沒有本質區別。 這有點像是一個遊戲的不可能三角,在好玩,投機者能賺錢,工作室能規模化之間,你最多只能實現兩角。 從這個角度來說,Web3 Game 不是團隊素質,資金規模的問題,而是從最底層的基因上,就不可能做到「好玩」。 魔獸世界上鏈,可行嗎?有意義嗎? 記得鏈遊火的那會,我們經常暢想一個場景,那就是魔獸世界...

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