HTC 宣布推出 VIVERSE 合作夥伴計畫,以有效觀看與互動時間作為收益依據,為 Web 遊戲、沉浸式影片與數位內容創作者提供不依賴廣告分潤的變現模式。HTC 旗下 3D 沉浸式網路平台 VIVERSE 宣布推出「VIVERSE 合作夥伴計畫(VIVERSE Partner Program)」,主打以真實觀眾互動為HTC 宣布推出 VIVERSE 合作夥伴計畫,以有效觀看與互動時間作為收益依據,為 Web 遊戲、沉浸式影片與數位內容創作者提供不依賴廣告分潤的變現模式。HTC 旗下 3D 沉浸式網路平台 VIVERSE 宣布推出「VIVERSE 合作夥伴計畫(VIVERSE Partner Program)」,主打以真實觀眾互動為

HTC VIVERSE 推出合作夥伴計畫,以有效觀看與互動時間建立創作者收益機制

2026/03/07 11:00
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HTC 旗下 3D 沉浸式網路平台 VIVERSE 宣布推出「VIVERSE 合作夥伴計畫(VIVERSE Partner Program)」,主打以真實觀眾互動為基礎的績效型收益模式。該計畫希望為遊戲、影片、互動網頁應用、數位藝術與沉浸式內容創作者提供更透明且可預測的收入來源,並降低對廣告分潤模式的依賴。

以有效觀看與互動時間計算收益

VIVERSE 合作夥伴計畫的收益機制以「有效觀看(Valid View)」為核心指標。當使用者觀看、遊玩或與內容互動達 30 秒以上,即會被計算為一次有效觀看,創作者的收益也會自該次互動開始累積。

平台將依據獨立觀看人數與互動表現等數據計算創作者收入。當累積收益達到 50 美元門檻後,創作者即可申請提領。HTC 表示,該計畫免費開放加入,且不設最低粉絲數或流量門檻,任何創作者皆可申請參與。

嘗試降低創作者對廣告分潤的依賴

隨著 Web 原生遊戲、互動藝術、沉浸式影片與各類 Web 應用逐漸成熟,創作者在內容發佈與技術工具上已擁有較高自由度,但在收益模式上仍多依賴廣告曝光或平台演算法分潤。

HTC 指出,廣告收益通常會受到廣告庫存、地區差異、廣告攔截工具以及市場需求變化等因素影響,導致實際收入與預期 CPM(每千次曝光收益)出現落差。VIVERSE 成長事業負責人 Andranik Aslanyan 表示,平台希望透過以觀眾真實互動為基礎的獎勵機制,讓創作者的收入更直接與使用者參與度連動,而非單純依賴廣告曝光。

採非獨家機制 創作者保有內容所有權

VIVERSE 合作夥伴計畫採取非獨家合作模式,創作者可同時在其他平台發佈與營利其內容。HTC 表示,創作者仍保有作品的完整所有權,平台也不會將創作者內容用於 AI 或機器學習模型訓練,所有智慧財產權仍歸創作者所有。

此外,VIVERSE 平台上的內容可透過瀏覽器直接開啟,不需額外下載應用程式。內容亦支援以 iFrame 形式嵌入第三方網站,包括創作者個人網站、作品集頁面或專案網站。HTC 表示,透過嵌入方式產生的有效觀看同樣會納入收益計算,讓創作者能在不同網站或社群管道推廣內容,同時累積觀看量與互動表現。

支援多種 Web 引擎與內容格式

在技術面上,VIVERSE 支援多種 Web 引擎與內容格式,包括 Godot、Three.js 與 Unity WebGL 等網頁內容框架,創作者可使用既有開發工具製作與發佈內容,無須採用專屬平台工具或特定檔案格式。目前平台內容類型涵蓋 Web 遊戲、互動應用、數位藝術與影音作品,同時支援數位分身(Avatar)、3D Gaussian splats(高斯點雲渲染技術)與實景攝影測量(Photogrammetry)等 3D 內容格式,以擴展 Web 3D 體驗的應用場景。平台也提供創作者數據報表,包括獨立觀看人數與互動時間等指標,創作者可依此掌握內容表現與收益來源。

已開放全球創作者申請

HTC 表示,「VIVERSE 合作夥伴計畫」目前已正式上線並開放全球創作者申請。平台希望透過非獨家合作模式,將觀看與互動轉化為實際收益,同時協助創作者拓展受眾並提升內容影響力。XR 與電影導演兼製作人 Gregory Molodtsov 也表示,其作品《Frustrain》發佈於 VIVERSE 後,不僅能依觀看表現獲得回報,也能在不同平台展示創作概念,同時透過平台提供的基礎架構與觀眾數據,進一步規劃未來內容發展。

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